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La culture pop, hors des allées

La culture pop japonaise : manga, anime, jeu vidéo et ce qui relie les trois

Un manga se lit, un anime se regarde, un light novel se vend en poche et personne ne le cite jamais. Les cinq objets de la culture pop japonaise ne se ressemblent pas, et ils sortent pourtant presque toujours de la même table de réunion. Voilà ce que le terme recouvre, ce qu'il laisse dehors, et par quelle porte on entre quand on ne connaît rien.

9 min de lecture Culture pop

Pile de tomes de manga posée sur une table de stand, tranches colorées tournées vers l'objectif, sous un néon de salle polyvalente

« Ma fille regarde des dessins animés japonais sur son téléphone, elle lit des bouquins à l'envers, et maintenant elle veut aller à un salon en avril. C'est quoi le rapport entre les trois ? » La question vient d'un père, planté devant la table d'accueil pendant que sa fille filait vers les stands. Il y a un rapport. Il est industriel, il se décide dans une salle de réunion à Tokyo, et il explique ce qui déroute un nouveau venu : le retard de la saison 2, les figurines vendues avant le dernier épisode, l'histoire qui s'arrête net au tome huit.

Ce que « culture pop japonaise » recouvre, et ce qu'elle laisse dehors

Le mot « pop » est ici descriptif, pas affectueux : production de masse, tirages industriels, diffusion payée par les produits dérivés. C'est ce que le Japon fabrique en série depuis l'après-guerre pour son marché intérieur, et qu'il s'est mis à exporter presque par accident. Cinq objets en forment le noyau : le manga, l'anime, le light novel, le jeu vidéo et les idoles. Autour gravite ce qu'ils provoquent chez ceux qui les aiment, les figurines, le cosplay et les conventions.

Ce qui n'en fait pas partie se paie à l'entrée d'un salon. La cérémonie du thé, les temples de Kyoto, le kimono, la calligraphie, la cuisine : rien de tout cela n'appartient à cette industrie. C'est du patrimoine, et il se visite. Un parent qui arrive en s'attendant à un festival du Japon tombe sur une salle bruyante et un concours de costumes. Les deux mondes partagent parfois un même week-end sans se recouvrir.

La frontière bouge quand même : le mot manga vient d'Hokusai, qui l'employait au début du dix-neuvième siècle pour ses carnets de croquis, et les personnages en gros yeux descendent d'un dessinateur japonais qui regardait beaucoup Disney.

L'objetCe que c'estOù tu le croises en France
MangaBande dessinée imprimée, lue de droite à gaucheLibrairie, bacs des conventions
AnimeSérie ou film d'animationStreaming, projections de salon
Light novelRoman de poche illustréRarement traduit
Jeu vidéoConsoles et licences japonaisesJeu libre et tournois des conventions
IdolesGroupes de scène, chanteuses de synthèseConcerts, karaokés, scènes de convention

Le manga : un livre, et un rythme de parution

Un manga s'imprime, se relie et se vend en librairie. Il paraît d'abord chapitre par chapitre dans un magazine hebdomadaire, sur du papier bon marché, au milieu de vingt autres séries. Ceux qui trouvent leur public sont regroupés en volumes, et ce sont ces volumes-là qui traversent les frontières. Les autres quittent le magazine en quelques semaines, sans conclusion. Personne n'en connaîtra jamais la fin.

La France en achète beaucoup. GfK a compté 35,9 millions d'exemplaires vendus en 2024, pour 309 millions d'euros. Le chiffre recule : le pic date de 2021, avec près de 47 millions de tomes, une année où un album de bande dessinée vendu sur deux dans le pays était un manga. La production, elle, n'a pas ralenti, avec plus de trois mille nouveautés dans l'année. Les libraires parlent de surproduction ; le lecteur voit un rayon devant lequel il ne sait plus quoi prendre.

Un mot sur les quatre étiquettes qui bloquent tous les débutants. Shonen, shojo, seinen et josei ne décrivent pas ce qu'il y a dans le livre : ce sont les cases de publication du magazine d'origine, le lectorat que l'éditeur visait au départ. D'où des shonen bien plus durs que des seinen, et l'impression tenace que le classement raconte n'importe quoi. Ce que veulent dire ces quatre mots tient en une page.

L'anime : une contrainte de budget devenue un style

La série animée japonaise telle qu'on la connaît naît en 1963 avec Tetsuwan Atomu, chez nous Astro Boy, produit par Tezuka Osamu dans son studio Mushi Productions. Pour livrer un épisode par semaine avec l'argent d'une chaîne de télévision, Tezuka met au point une méthode d'économie : huit images par seconde là où le cinéma d'animation en dessine douze à dix-huit, des plans tenus sur une image fixe, un personnage dont seule la bouche remue, des séquences repiquées d'un épisode à l'autre.

Ce qu'on prend aujourd'hui pour la signature esthétique de l'anime vient de là. Ces longs arrêts sur un visage, ce vent qui souffle pendant qu'il ne se passe rien : une facture à payer. Tezuka a même vendu ses épisodes à la chaîne sous leur coût de fabrication, et s'est rattrapé sur les licences : le premier partenariat sérieux d'Astro Boy fut une campagne d'autocollants pour le chocolatier Meiji. L'INA détaille cette bascule dans son enquête sur le media mix japonais.

Le secteur se porte bien. L'Association of Japanese Animations a chiffré le marché mondial de l'anime à 3 840 milliards de yens en 2024, environ 25 milliards de dollars, en hausse de près de quinze pour cent sur un an. Plus de la moitié de cette somme se gagne désormais hors du Japon. Au cinéma japonais, la même année, les films d'animation tenaient la plus grande partie du top dix, Détective Conan en tête avec 15,8 milliards de yens.

Dernier point, et c'est la confusion la plus fréquente dans les allées : un anime n'adapte pas forcément un manga. La différence entre les deux se règle en cinq minutes.

Le light novel : la source que personne ne cite

C'est le maillon qu'on ne voit jamais. Un light novel est un roman court, publié en poche, illustré au trait manga, écrit dans une langue simple. Le format s'installe à la fin des années 1990 et se structure dans les années 2000. On en traduit peu en France et on en parle encore moins. Pourtant, Sword Art Online, Re:Zero, Overlord et Spice and Wolf sont des light novels avant d'être des séries, et personne ne le sait en regardant l'épisode 1.

Le circuit ressemble à ceci. Un auteur publie son texte gratuitement, chapitre après chapitre, sur un site d'écriture amateur. S'il trouve un lectorat, un éditeur le sort en poche. S'il se vend, on en tire un manga. Si le manga marche, on l'anime. Quatre étapes, et chacune sert de test à la suivante : quand la caméra s'allume enfin, le risque a été mesuré trois fois. L'isekai, ce genre où un type meurt et se réveille dans un monde de jeu vidéo, est né là. D'où vient l'isekai et pourquoi il occupe toutes les grilles se raconte à part.

Le jeu vidéo et les idoles, les deux bouts qu'on oublie

Le jeu vidéo japonais tourne autour du même axe, le personnage. Mario, Link, Pikachu et Cloud sont des silhouettes qu'on reconnaît à la seconde, et qui passent sans effort sur un tee-shirt, une peluche, un manga. Dans une convention, Zelda et Pokémon circulent comme les séries, et le rayon des costumes ne fait aucune différence entre les deux.

Les idoles occupent la dernière case : des groupes de chanteuses ou de chanteurs recrutés jeunes, très nombreux sur scène, avec un système de rencontres avec le public sans équivalent chez nous. AKB48 en est la version industrielle. Hatsune Miku, sortie en 2007, en est la version limite, un logiciel de synthèse vocale à qui on a dessiné un visage et qui remplit des salles.

On touche là au principe qui commande tout le reste. Un personnage dessiné se plie à n'importe quel support, et il ne vieillit jamais. Une chanteuse, si. Les marques japonaises l'ont compris dès les années soixante, quand les personnages d'Astro Boy ont détrôné la jeune idole qui servait d'égérie à Meiji. Depuis, chaque ville et chaque administration du pays s'est dotée d'une mascotte.

Ce qui relie les cinq : le comité de production

Une série animée japonaise n'est presque jamais financée par le studio qui la dessine. Elle l'est par un comité de production, seisaku iinkai, une société montée pour cette œuvre-là et qui réunit ceux qui ont quelque chose à y gagner : l'éditeur qui détient les droits du livre, la chaîne qui fournit une case horaire, le label qui sortira la bande originale, le fabricant de figurines, parfois un éditeur de jeux. Chacun met au pot, chacun touche une part des recettes, et surtout chacun repart avec le droit d'exploiter les personnages sur son propre terrain.

Le studio d'animation, lui, n'y siège souvent pas, faute de capital à mettre sur la table. Il est prestataire, payé au forfait pour livrer douze épisodes. Une série peut donc devenir un phénomène mondial sans que ses dessinateurs touchent un yen de plus que prévu.

Cette mécanique explique la plupart des comportements qui déroutent le nouveau venu. Si la saison 2 tarde, c'est qu'il faut remonter un comité, réunir les mêmes signatures et retrouver une case de diffusion. Si l'adaptation s'arrête au milieu de l'histoire, c'est que douze épisodes suffisaient à relancer les ventes du livre, ce qui était le but. Le fabricant de figurines, lui, sort ses boîtes quand son propre calendrier le dit. La série animée fait office de vitrine aux quatre autres objets, qui se renvoient les clients.

Ce que tout ça donne dans une salle française

Chez nous, cette industrie atterrit sous forme de week-ends. Des centaines de conventions se tiennent chaque année en France, du salon parisien de quatre jours à la journée montée par trois associations dans une salle polyvalente. Mêmes ingrédients partout, à des échelles sans rapport : des stands qui vendent tomes et figurines, une scène avec un concours, un public en costume qui fait partie du décor.

Le costume est la seule chose de tout ce domaine que le public fabrique lui-même, et la porte la plus facile à pousser. Le cosplay tient en trois décisions qu'on peut prendre en un après-midi. Avant de réserver, ce qui se décide avant d'aller en convention et ce qu'une journée coûte réellement valent une lecture.

Par où commencer quand on ne connaît rien

Surtout pas par une liste des cent œuvres essentielles. Prends-en une, au hasard de ce qui traîne autour de toi : le tome qu'un ami te prête, la série dont tout le monde parle au collège de ton gamin. Lis le premier volume en entier avant de décider si tu aimes. Le sens de lecture inversé demande une trentaine de pages d'adaptation, et beaucoup abandonnent au bout de dix.

Ensuite, une convention près de chez toi, une journée, sans costume. Une petite plutôt qu'une grande : les exposants y ont le temps de parler, et c'est en posant des questions bêtes derrière une table qu'on apprend ce vocabulaire, bien plus vite qu'en lisant des définitions. Le père de l'accueil est reparti avec un tome de Fullmetal Alchemist que sa fille lui avait collé dans les mains. Il l'a lu.